Конструирование и применения гедонистических ценовых индексов в индустрии компьютерных игр тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 00.00.00, кандидат наук Арсланов Марк Витальевич
- Специальность ВАК РФ00.00.00
- Количество страниц 86
Оглавление диссертации кандидат наук Арсланов Марк Витальевич
1.1 Основы гедонистического подхода
1.2 Аномальная доходность и роль видеоигровой индустрии на фондовом рынке.. 18 Глава II Отбор факторов и построение гедонистической модели_21
2.1 Данные, отбор факторов и анализ описательных статистик
2.2 Построение гедонистических моделей
ГЛАВА III Построение и анализ гедонистических индексов _29
3.1 Анализ оценок годовых и помесячных индексов
3.2 Анализ оценок индексов, дифференцированных по жанрам
3.3 Выводы
Глава IV. Анализ взаимосвязи динамики доходностей условных гедонистических индексов и биржевых индексов и доходностей акций компаний-разработчиков_41
4.1 Построение аномальных доходностей, на основе исследования о
киберспортивных мероприятиях
4.2 Методология и данные для построения условных гедонистических индексов и
анализа их взаимосвязи с биржевыми индексами
4.3 Анализ результатов моделирования
4.4 Выводы
Заключение_72
Апробация результатов исследования_74
Список использованных источников и литературы_75
Приложение 1. Результаты оценок гедонистических регрессий к главе 3_78
Приложение 2. Результаты оценок гедонистических регрессий к главе 4_82
Введение
Рекомендованный список диссертаций по специальности «Другие cпециальности», 00.00.00 шифр ВАК
Киберспортивная журналистика. Становление и перспективы развития2020 год, кандидат наук Викулов Владимир Владимирович
Эстетика видеоигрового медиума: зрительский и игровой опыт в интерактивной среде2024 год, кандидат наук Шибаев Максим Валерьевич
Языковая локализация видеоигр: лингвокультурологический и когнитивно-прагматический аспекты2021 год, кандидат наук Саяхова Дина Камилевна
Портфельный подход при формировании структуры капитала компании: теория и методология2007 год, доктор экономических наук Лисица, Максим Иванович
Инвестиционные и спекулятивные факторы ценообразования на биржевом рынке акций2015 год, кандидат наук Окунь, Сергей Александрович
Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Конструирование и применения гедонистических ценовых индексов в индустрии компьютерных игр»
Актуальность исследования
В последние годы, в мировой экономике произошли глобальные изменения, повлиявшие на возникновение новых отраслей и продуктов. Скачок в сфере цифровизации, связанный с быстрым прогрессом программного обеспечения, привел к появлению видеоигровой индустрии. Подтверждением развития этой индустрии может служить стремительный рост ее капитализации. За период 2019-2024 гг. рынок видеоигр увеличился более чем на 23% (Newzoo, 2019), в том числе рынок компьютерных игр вырос более чем на 30% (Newzoo, 2024). На сегодняшний день существуют сотни компаний, занимающиеся разработкой и производством видеоигр. С каждым годом внедряют новые технологии и прорабатывают все более изощренные сценарии продукта. Вместе с возрастанием спроса, совершенствованием и усложнением продуктов усложняется процесс ценообразования на рынке игровых продуктов, однако число исследований, в которых проводился бы не конъюнктурный, а глубокий академический анализ, охватывающий данную отрасль, весьма невелико. Возможно, одна из причин отсутствия серьезных академических исследований в этой сфере связана со сложностью и противоречивостью тенденций на рынке компьютерных игр.
В чем же заключаются противоречия?
Несмотря на очевидное увеличение капитализации данной индустрии, если сравнивать рост рынка видеоигровой индустрии с ростом инфляции, прослеживается явная стагнация индустрии. С одной стороны, на рынке наблюдается интенсивный наплыв мелких компаний (Indie - разработчиков), с 2014 года, на фоне бурного роста количества игроков. Такие кампании в первую очередь нацелены на быстром получении прибыли. С другой стороны, более крупные участники рынка создают новые видеоигровые концепции, разрабатывают уникальные технологические решения для улучшения качества своего продукта (в качестве примера можно взять VR - процесс погружения пользователя в виртуальную реальность при помощи дополнительной гарнитуры в виде специальных приборов). При такой стратегии крупные компании могут значительно проигрывать мелким, если говорить лишь о выручке от продаж. При этом наблюдается рост акций крупных игроков рынка, причем акции растут с большей скоростью чем сам рынок (Ramirez, 2025). Такая специфика рынка представляется неоднозначной, и попытка разобраться в механизмах, ответственных за эту неоднозначность, предпринята в данной диссертационной работе.
Помимо этого, некоторые передовые производители видеоигр в последнее время начинают негативно воздействовать на рынок видеоигровой индустрии путём построения
индивидуальной экономической стратегии. Среди таких компаний числится французская компания Ubisoft (Mertens, 2022)., которая за последние 5-6 лет потеряла большую часть аудитории из-за изменения приоритетов при разработке видеоигр, а именно из-за несвоевременной доработки продукта и внедрения колоссального числа внутриигровых транзакций, на которое практически не было спроса.
Подобные вышеизложенному сюжеты порождают множество вопросов о том, как связаны цены с качественными и количественными характеристиками компьютерной игры и их изменениями, в какой мере наличие популярного бренда позволяет завышать цену, как учитывать влияние на цены характеристик потребительского спроса? Традиционный ответ на эти вопросы дает гедонистический подход к моделированию цен.
Отдельного рассмотрения заслуживает вопрос связи цены игры и ее жанра, ибо жанровая принадлежность игры более, чем что-либо иное, обуславливает наблюдаемую неоднородность цен. Игровые жанры весьма сильно различаются по сложности технологии производства, и, соответственно, по производственным издержкам, которые отражаются в ценах. Наибольший выигрыш на рынке получают крупные компании-разработчики, которые могут позволить себе производство диверсифицированных по жанрам продуктов, в то время как мелкие компании становятся заложниками продукта одного жанра, как правило, менее затратного в производстве, и выпускаемого на рынок по низкой цене. Отсюда возникает задача выявления наиболее доходного жанра и изучения динамики его цены.
Следующий важный вопрос, как отделить эффект увеличения потребительского спроса от эффекта изменения качества продуктов на рынке компьютерных игр? Здесь также оказывается полезен гедонистический подход, который, с одной стороны, позволяет промоделировать связь цены с качественными и количественными характеристиками компьютерной игры и их изменениями, с другой стороны дает возможность выделить ценовой индекс, который представляет собой очищенную от многообразия неоднородных характеристик компьютерных игр компоненту цены, позволяющую увидеть реальную долгосрочную ценовую динамику, по которой можно судить об особенностях динамики инфляции, характерных для этого сегмента потребительского рынка. Бизнесменам и аналитикам необходимо знать, как следует проводить дефлирование объема продаж, выпуска и издержек, чтобы представлять эти показатели в реальном выражении, очищенном от инфляции.
Как сконструировать методику выделения гедонистического ценового индекса так, чтобы получать наиболее объективную картину долгосрочной и очищенной от неоднородности характеристик продукта ценовой динамики, позволяет ли уточнить
картину учет характеристик потребительского спроса, как динамика доходности рассчитанного индекса связана с ключевыми политическими и экономическими событиями в отрасли и в мире - это еще один ряд вопросов, требующих ответа.
Как уже было сказано ранее, на фоне роста капитализации видеоигровой индустрии на видеорынке наблюдается стагнация. Какие же механизмы в настоящее время позволяют выживать и поучать прибыль крупным игрокам? Многие из них уже стабильно выпускают большой объем видеоигр и имеют листинг на фондовом рынке, где они приобретают возможность получать дополнительных доход от своей деятельности, а также приумножать популярность своего бренда (Niemczyk, 2022). Исследовательский интерес представляет изучение возможности получения компаниями-разработчиками экстраприбыли за счёт торговли акциями на бирже. Особенно пристального внимания заслуживает изучение динамики цен акций или их доходностей с учетом одних из самых значимых последних событий в мире, а именно, получала ли компания-разработчик экстраприбыль на протяжении первой волны коронавируса, и как изменялась доходность компаний при выходе новых комплектующих для ПК. При этом представляет интерес изучение того, как соотносилась доходность индустрии компьютерных игр с доходностью фондового рынка по отдельным странам, компании-производители которых вносят ощутимый вклад в экономику отрасли, а также связь доходности акций наиболее крупных компаний-производителей с доходностью отрасли и фондового рынка в целом. Доходность отрасли по странам и компаниям, как показано в этом исследовании, может быть рассчитана на основе гедонистического индекса.
Несколько особняком стоит еще один исследовательский вопрос, который не связан с гедонистическими индексами, но посвящен важному сегменту индустрии компьютерных игр: получают ли аномальную доходность на фондовом рынке акции компаний-спонсоров турниров по киберспорту. Если участие в роли спонсоров киберспортивных турниров способствует получению аномальной доходности компаниям-разработчикам компьютерных игр, то это еще один механизм, обеспечивающий выживание компаний на рынке в условиях, когда реализация непосредственно производимых ими продуктов не приносит прибыли.
Попытки дать ответы на сформулированные выше вопросы и обусловливают актуальность диссертационного исследования.
Степень разработанности темы исследования
1. Подход гедонистических индексов
Вопрос о том, как различные характеристики объекта влияют на его стоимость, изучается на протяжении долгих лет. Еще в конце 1930-х годов в работах (Leavens, 1938; Court, 1939) были выдвинуты предположения о том, что существует взаимосвязь некоторых специфических характеристик и стоимости автомобилей. В качестве инструмента для анализа связи факторов с ценой был построен гедонистический индекс, который оказался удобен при объяснении распределения цен на автомобильном рынке.
В работе (Triplett, 1996; Triplett, 2004) описывается метод построения гедонистических индексов на компьютерное оборудование, который помог обнаружить факт падения стоимости последнего в связи с ростом качества полупроводников с 1958 по 1994 гг. При этом автор отмечает, что на раннем этапе рассматриваемого промежутка времени качество полупроводников еще было низким, однако их дефицит приводил к весьма высокой стоимости комплектующих. Также в исследовании прослеживается сильная волатильность индекса, обусловленная экономическими шоками в отрасли производства компьютеров по ходу повышения производительности в смежных отраслях, производящих комплектующие.
Более актуальна в свете заявленной темы работа (Cox, 2017), которая непосредственно связана с индустрией видеоигр. В этой статье исследуется гедонистическая оценка стоимости видеоигр, учитывающая широкий спектр различных факторов. В частности, автор отмечает, что увеличение стоимости видеоигр связано с их переходом на онлайн-платформы, а также с включением дополнительного контента, связанного с новыми видеоигровыми механиками и поворотами сюжета, именуемыми «DLC».
Все вышеупомянутые публикации объединяет гедонистический подход, который, только один и возможен в тех случаях, когда речь идет об анализе рынков товаров с сильно гетерогенными качествами и стремительно обновляющимся ассортиментом (Турунцева, Зямалов, 2022).
В руководстве МВФ по методикам расчета индексов потребительских цен (ЕЭК, ООН, 2007) указываются проблемы, возникающие при построении гедонистических индексов, такие как: проблема функциональной формы модели, ненормальное распределение ошибок, гетероскедастичность, мультиколлинеарность регрессоров, а также систематической ошибки выборки, составленной на основе генеральной совокупности сравнимых или заменяющих продуктов. Некоторые из этих проблем удается решить в рамках, предлагаемых в данной работе подходов.
В диссертационной работе будет построен ценовой индекс на видеоигры, а точнее говоря, некая его прокси, на интервале времени с 2007 по 2023 год. Для построения индекса будет применяться стандартный гедонистический подход с временными фиктивными переменными, который модифицируется для учета случайных эффектов жанров, режимов и групп по масштабу охвата пользовательской аудитории. Сконструированные модели будут оценены при помощи МНК и симуляционного ММП. Примененный подход позволит выявить факторы, эффекты которых на цены существенно различаются в зависимости от того, в каких группах оказываются объекты. Дополнительно будут подробно проанализированы ежемесячные данные с 2020 по 2023 год для более глубокого изучения эффектов событий, последовавших после 24 февраля 2022 года.
Следует сказать, что построенный в работе индекс — это лишь прокси для традиционного ценового индекса, поскольку в выборке нет возможности проследить изменение цены каждой игры со временем, однако в тексте работы для упрощения изложения этот прокси-показатель будет именоваться «индексом» или «условным гедонистическим индексом». Все цены измерены на тот момент времени, когда осуществлялось скачивание данных. Временные дамми, год выпуска игры, служат для оценки предполагаемой инфляции на рынке компьютерных игр, из-за которой текущая цена может превышать цену выпуска. Гедонистическая регрессия позволяет отделить инфляционную составляющую цены от паттерна, связного с изменением характеристик игр, с изменением качества.
2. Аномальная доходность в видеоигровой индустрии
Индустрия видеоигр занимает значительное место в современной сфере услуг и развлечений. В 2018 году доход от видеоигровой индустрии составлял почти 152 млрд долл. (Newzoo, 2018), в то время как в 2024 году доход увечился до 188 млрд долл. (Newzoo, 2024). Как уже было сказано ранее, этот рост слабее, чем рост долларовой инфляции, и в стагнации индустрии существенную роль играют наиболее крупные компании, которые используют иную, нежели мелкие фирмы, стратегию выживания на рынке: после достижения значительных степени популярности и уровня капитализации выходят на фондовый рынок, где выпуск ценных бумаг позволяет им приобретать новых инвесторов и расширять потребительскую аудиторию.
Такая стратегия не только помогает компаниям увеличить популярность своего бренда, но и обеспечить некоторую стабильность в кризисные экономические периоды, как отмечается в работе (Кузнецов, 2023). Это утверждение может вызывать ряд вопросов, и один из них, собственно, и выступает основным исследовательским вопросом данной
работы, а именно, существует ли экстраприбыль или убыток у компаний в определённые экономические периоды или нет. Обычно понять это помогает метод событийного анализа (Климарев, Студников, 2011). В качестве событийного окна для выявления ценовых аномалий акций компаний-производителей видеоигр особый интерес представляют периоды пандемии коронавируса и СВО. Следует сказать, что исследование второго событийного окна представляется возможным, так как в онлайн платформе Steam, откуда собираются данные по ценам видеоигр для всей работы, число русскоговорящей аудитории занимает третье место.
Другой вопрос связан с тем, насколько значимо влияние определенного экономического или политического события на стоимость акции компании-разработчика на фоне эффектов других факторов и событий внутри индустрии, которые также влияют на изменение стоимости акций в рассматриваемые промежутки времени. Для этого в предлагаемой методологии используется совместный анализ биржевых индексов, в которых аккумулируется информация об общем состоянии рынка и эффектах значимых экономических и политических событий, и гедонистического индекса на видеоигры, в котором отражена информация о состоянии рынка игр с определёнными видеоигровыми характеристиками и системными требованиями С помощью данного приёма можно оценить не только факт существования аномальной доходности акций компаний-разработчиков, но и определить какие видеоигровые характеристики в большей степени обуславливают ее наличие и масштаб.
В заключительной части диссертационной работы делается попытка объединения методологии конструирования универсальных гедонистических индексов для игровой индустрии (Арсланов, Ратникова, 2024) и наработок по проведению событийного анализа для выявления аномальной доходности акций с помощью оценки взаимосвязи рыночных индексов с акциями компаний (Арсланов, 2024).
Заключая обзор, следует сказать, что среди множества работ, посвященных изучению индустрии видеоигр, эконометрическому анализу видеоигровой индустрии внимания уделено пока немного, а работ, посвященных применению гедонистических индексов в игровой индустрии для выявления аномальной доходности акций компаний-разработчиков компьютерных игр, пока не встречается в литературе. Данная работа призвана в некоторой мере заполнить существующие лакуны.
Объект исследования
Цены на компьютерные игры в период 2008-2023 гг., цены акций компаний разработчиков 2019-2023гг., цены акций компаний-спонсоров турниров по киберспорту.
Предмет исследования
Динамика доходности инвестиций в индустрию компьютерных игр.
Методологическая основа исследования
Моделирование ценовых и гедонистических индексов для видеоигровой индустрии на основе гедонистических регрессий с учетом ненаблюдаемой неоднородности по данным о продажах видеоигр с широким спектром наблюдаемых характеристик. Выявление аномальной доходности акций компаний-разработчиков на основе сконструированных гедонистических индексов, традиционных биржевых индексов, событийных окон и модели САРМ для оценки инвестиционной эффективности в видеоигровую индустрию. Выявление аномальной доходности акций компаний-спонсоров турниров по киберспорту на основе традиционных биржевых индексов, событийных окон и модели САРМ.
Цель и задачи исследования
Целью данного исследования служит построение гедонистических индексов для индустрии компьютерных и оценка доходности инвестиций в индустрию в целом и в акции крупнейших компаний-разработчиков, а также выявление аномальной доходности акций компаний-спонсоров турниров по киберспорту.
Для реализации поставленной цели был поставлен следующий ряд задач:
1. Анализ рынка видеоигр, определение главных трендов развития отрасли на примере лидирующих видеоигровых проектов, обзор публикаций, посвященных исследованиям видеоигровой индустрии.
2. Сбор данных о ценах и характеристиках компьютерных видеоигр, анализ описательной статистики, предварительная обработка данных, выявление факторов, влияющих на системные характеристики продукта и на его потребительские свойства.
3. Анализ целесообразности кластеризации видеоигр по жанрам для последующего учета в моделях агрегированных ненаблюдаемых специфических эффектов жанра на цены.
4. Разработка методики конструирования гедонистических индексов по отдельным группам и по рынку видеоигр в целом
5. Сбор данных о ценах акций крупнейших компаний в мировой индустрии видеоигр.
6. Совместный анализ динамики доходности акций, биржевых и гедонистических индексов для выявления аномальной доходности акций компаний, разрабатывающих видеоигры, в кризисные периоды.
7. Сбор данных о ценах акций компаний-спонсоров турниров по киберспорту и выявление аномальной доходности акций компаний-спонсоров турниров по киберспорту.
Научная новизна
1. Впервые применена гедонистическая модель для построения индекса видеоигровой индустрии, учитывающий влияние различных характеристик на конечную стоимость продукта.
2. Оценена модифицированная гедонистическая модель, в которой были учтены характеристики потребительского спроса
3. При конструировании гедонистических индексов была исследована чувствительность оценок индекса к учету специфических эффектов жанра, режима и охвата пользовательской аудитории на цены.
4. По гедонистическим индексам удалось исследовать динамику доходности каждого жанра и режима и выделить наиболее доходные из них.
5. На основе анализа динамики условных гедонистических индексов удалось выявить значимые шоки видеоигровой индустрии с 2008 по 2023 года.
6. Впервые синтезированы гедонистические индексы видеоигровой индустрии по набору стран, компании которых занимают лидирующее положение на рынке видеоигр.
7. Впервые, на основе работы по киберспортивным соревнованиям, с помощью применения подхода событийного окна и модели САРМ было проведено сопоставление доходностей гедонистических видеоигровых индексов отдельных стран с их наиболее популярными традиционными биржевыми индексами. Данное сопоставление позволило выявить динамику эффективности инвестиций в игровую индустрию по набору стран, компании которых занимают лидирующее положение на рынке видеоигр.
8. Применена модель САРМ для оценки динамики эффективности инвестиций в акции компаний разработчиков и производителей видеоигр в период экономических шоков 2020 и 2022 годов при сопоставлении с традиционными биржевыми и гедонистическими индексами для видеоигровой индустрии.
Основные результаты исследования, выносимые на защиту
1. Особенность работы состоит в том, что в использованных гедонистических регрессиях появляется учет дополнительных факторов, отражающих реакцию потребителя
и производителя на изменение стоимости видеоигры. Было выяснено, что некоторые переменные, характеризующие потребительский спрос, дают неоднозначные эффекты. Факторы, отвечающие за положительный и отрицательный отзыв игрока, всегда оказывают отрицательное влияние на стоимость продукта, в то время как рекомендации сильно увеличивают стоимость. Если издатель видеоигры является ее разработчиком, и существует наличие технической поддержки, то стоимость игры снижается. Также, следует сказать, что в данной работе год выпуска игры означает ее возраст на сегодняшний день, и условный гедонистический индекс показывает, как в среднем меняется цена в процессе смены поколений видеоигр.
2. Разнообразные модификации гедонистической модельной регрессии позволили получить индексы, в разной степени очищенные от неоднородности наблюдаемых характеристик и ненаблюдаемой неоднородности. Варьирование способов учета неоднородности приводит к заметным различиям в поведении индексов при сохранении общности тенденций. Индексы, построенные на годовых данных в интервале 2007-2023 гг., отражают ключевые мировые экономические события, что входит, на первый взгляд, в противоречие с мнением экспертов игровой индустрии о слабой чувствительности игрового рынка к кризисам.
3. В работе также построены индексы отдельных жанров и исследована жанровая неоднородность влияния ключевых факторов на цену: объема места на жестком диске и объема оперативной памяти. Интересным выводом оказалось довольно тесное совпадение ценовых индексов у жанров «инди» и «приключения», так как оба жанра довольно сильно отличаются по диапазону цен. Во многом это может быть связано с некоторой схожестью этих жанров, однако их системные характеристики сильно разнятся. Следует отметить, что наибольшее влияние на стоимость видеоигр оказал параметр, отвечающий за объем памяти на жестком диске. Однако в дальнейшем данная тенденция может измениться, поскольку в последнее время разработчики нацелены на улучшение формата продукта. Такой переход характеризуется внедрением более качественного контента, который поддерживается передовыми видеокартами и процессорами. В дальнейшем этот переход может повлиять на изменение ключевого параметра, оказывающего наибольшее воздействие на изменение цены.
4. Период пандемии 2020 года и выход нового компьютерного оборудования на рынок довольно позитивно повлиял на всю видеоигровую индустрию, чего нельзя сказать о периоде СВО в 2022 году, основываясь на построенных условных гедонистических индексах. Однако анализ, проведенный на ежемесячных данных, позволил убедиться в том, что игровая отрасль обладает очень высокой скоростью адаптации к экономическим и
политическим потрясениям. Дополнительно, используя гедонистические цены акций компаний, удалось отследить схожие эффекты на биржевой индекс.
5. Основываясь на результатах совокупных и кумулятивных доходностей по биржевому и условному гедонистическому индексу, наиболее схожий характер динамики доходностей выявился у индексов для видеоигровой индустрии Франции, Польши и Австралии. Однако, основываясь на результатах оценок гедонистических цен акций и рыночных цен акций компаний, относительно биржевого индекса, следует сказать, что сонаправенные динамики имеют акции Electronic Arts Inc (0.27 в 2020 году и 0.01 в 2022г оду) Atari (0.04 и 0.01) и Sega Sammy Holdings (0.01 и 0.03) а также Marvelous Inc (0.05 и 0.04) (Таблица П2). Наибольшую контрцикличность в кризисные периоды показали акции компаний Playway SA (-0.01 и -0.01) и Pullup Entertainment SA (-0.02 и -0.01), а также почти полную ацикличность показывает компания Microsoft Corporation (0.00 и 0.01). Нестабильная экономическая ситуация повиляла на решение компаний заниматься разработкой ПО в ущерб развития видеоигровой индустрии. В свою очередь, ацикличность также связана с тем, что основная деятельность компании Microsoft не связана с видеоигровыми услугами.
6. В исследовании по оценке акций киберспортивных компаний одним из важнейших результатов проделанной работы служит то, что доходность компаний, чья отрасль наиболее тесно связана с киберспортом, не сильно коррелирует с исходами матчей. В качестве объяснения данного феномена можно привести работу (Dal Re et al., 2018), где зрители не проявляют привязанности к своим командам. Из этого следует то, что они не обращают внимание на бренды своих команд. Однако акции компаний, связанных с отраслью электротехники и игорным бизнесом, имеют тесную связь с исходами турниров. Большинство этих компаний спонсируют команды из киберспортивной лиги League of Legends, где эти компании являются очень крупными спонсорами. Одним из ярких примеров являются команды SK Telecom T1 и Samsung Galaxy, которые имеют по одному крупному спонсору, названия которых связаны с логотипами представленных команд. Из проведенных расчетов можно также сделать вывод о том, что если у команды имеется только один спонсор, то его доходность от акций будет больше, чем она была бы, если бы у команды было несколько спонсоров.
Теоретическая и практическая значимость исследования
Как уже было сказано ранее, количество научных работ, посвященных видеоигровой индустрии довольно невелико. Благодаря данной работе удалось получить данные о факторах, влияющих на стоимость видеоигр, а также получилось исследовать поведение
видеоигровой индустрии на протяжении экономических шоков 2020 и 2022 годов. Кроме того, используя оценки при построении индекса цен по видеоиграм, был проведен анализ по инвестиционной эффективности компаний, занимающихся разработкой и производством видеоигр. Это делает результат полезным для дальнейших исследований в этой индустрии.
Похожие диссертационные работы по специальности «Другие cпециальности», 00.00.00 шифр ВАК
Влияния сентимента на биржевые характеристики активов фондового рынка России2026 год, кандидат наук Файзулин Максим Сергеевич
Локализация программного продукта как способ межкультурной коммуникации (на ма-териале видеоигр)2025 год, кандидат наук Арищенко Станислав Игоревич
Формирование портфелей акций с использованием методов многокритериального принятия решений2026 год, кандидат наук Ханиев Адиль
Статистические методы анализа волатильности акций российских компаний2010 год, кандидат экономических наук Юмина, Екатерина Валерьевна
Оценка информационной значимости рекомендаций аналитиков по российским эмитентам2013 год, кандидат экономических наук Погожева, Анастасия Андреевна
Список литературы диссертационного исследования кандидат наук Арсланов Марк Витальевич, 2026 год
Список использованных источников и литературы
Айдагулов, М. Ш. (2023). Сфера компьютерных игр как индустрии для инвестиций.
https://vc.m/u/1170013-marat-aydagulov/642531-sfera-kompyuternyh-igr-kak-industrii-dlya-
investiciy
Волкова, Е. (2022). Доигрались. Мировой рынок видеоигр рушится на глазах. Что ждет многомиллиардную индустрию? https://lenta.ru/articles/2022/08/22/videogames/ ЕЭК, ООН. (2007). Руководство по индексу потребительских цен: теория и практика. Житков, К. В., & Ратникова, Т. А. (2014). Построение гедонистических ценовых индексов на полотна художников-фовистов. Прикладная эконометрика, (3 (35)), 59-85. Климарев, Н. В., & Студников, С. С. (2011). Методологические проблемы применения метода событийного анализа в финансовых исследованиях. Вестник Московского университета. Серия 6. Экономика, (6), 58-67.
Кузнецов, А. Д. (2023). Особенности первичного размещения акций в игровой индустрии. Скиф. Вопросы студенческой науки, 5(84), 152-162.
Соломатин, А. В., & Соломатин, Я. В. (2015). Влияние выпуска конечного продукта на цену акции компании производителя. Корпоративные финансы, 9(4), 52-72. Стогова, Е. (2023). Рост цен и серый импорт обрушили продажи легальных видеоигр в России. https://www.rbc.ru/technology_and_media/16/10/2023/652929889a79475ff709a318 Турунцева, М. Ю., & Зямалов, В. Е. (2022). Гедонистические ценовые индексы: опыт применения к российскому рынку. Экономический журнал Высшей школы экономики, 26(3), 429-449. https://doi.org/10.17323/1813-8691-2022-26-3-429-449.
Чарахчян, К. К., & Чарахчян, В. К. (2018). Некоторые аспекты воздействия новостной информации на биржевую оценку эмитентов. Теория и практика общественного развития, (1), 48-52. https://doi.org/10.24158/tipor.2018.110
Alexander, C. (2020). Game Over? How Video Game Console Makers are Speeding Toward an Antitrust Violation. Bus. Entrepreneurship & TaxL. Rev., 4, 151.
Arafat, M., Qusef, A., & Al-Taher, S. (2019). Steam's Early Access Model: A Study on Consumers' Perspective. In 2019 IEEE Jordan International Joint Conference on Electrical Engineering and Information Technology (JEEIT), 336-341. IEEE. https://doi.org/10.1109/JEEIT.2019.8717501
Berndt, E. R. (2005). The practice of econometrics: classics and contemporary.
Berndt, E. R., & Griliches, Z. (1993). Price indexes for microcomputers: an exploratory study.
In Price measurements and their uses, 63-100.
Boldi, A., Rapp, A., & Tirassa, M. (2024). Playing during a crisis: The impact of commercial video games on the reconfiguration of people's life during the COVID-19 pandemic. HumanComputer Interaction, 39(5-6), 338-379. https://doi.org/10.1080/07370024.2022.2050725 Brasington, D. M., & Hite, D. (2008). A mixed index approach to identifying hedonic price models. Regional Science and Urban Economics, 35(3), 271-284. https://doi.org/10.2139/ssrn.928252
Brown, S. J., & Warner, J. B. (1985). Using daily stock returns The Case of Event Studies. Journal of Financial Economics, 14(1), 3-31. https://doi.org/10.1016/0304-405X(85)90042-X Choi, K. J., Hwang, J. H., & Lee, J. Y. (2021). Different effects of price discounts on game purchase: Comparison between single and multi-games. The Journal of the Korea Contents Association, 21(6), 561-571. https://doi.org/10.5392/JKCA.2021.21.06.561 Court, A.T. (1939) Hedonic Price Indexes. The Dynamics of Automobile Demand, General Motors Corporation, 99-119.
Cox, J. (2014). What makes a blockbuster video game? An empirical analysis of US sales data. Managerial and Decision Economics, 35(3), 189-198. https://doi.org/10.1002/mde.2608. Cox, J. (2017). Play it again, Sam? Versioning in the market for second-hand video game software. Managerial and Decision Economics, 35(4), 526-533. https://doi.org/10.1002/mde.2800. Eurostat, S. (2001). Economy-wide material flow accounts and derived indicators. A methodological guide, 92.
Gretz, R. T. (2010). Console price and software availability in the home video game industry. Atlantic Economic Journal, 35(1), 81-94. https://doi.org/10.1007/s11293-009-9209-3. Griliches, Z. (1964). Notes on the measurement of price and quality changes. In Models of income determination, 381-418.
Kokoski, M., Waehrer, K., & Rozaklis, P. (2001). Using hedonic methods for quality adjustment in the CPI: The consumer audio products component. US Department of Labor, Bureau of Labor Statistics, Office of Prices and Living Conditions.
Leavens, D. H. (1938). Report of the Atlantic City and Indianapolis meetings, December 27-30, 1937. Econometrica, 6(2), 180-192.
Mertens, J. (2022). Broken Games and the Perpetual Update Culture: Revising Failure With Ubisoft's Assassin's Creed Unity. Games and Culture, 17(1), 70-88.
Moresino, F. (2019). A hedonic approach to estimate the price of reliability, energy efficiency and safety for new cars in Switzerland. American Journal of Industrial and Business Management. Moulton, B. R. (2001). The expanding role of hedonic methods in the official statistics of the United States. In Proceedings of a Symposium on Hedonic Methods. Wiesbaden: Deutches Bundesbank and German Federal Statistical Office.
Newzoo. (2018). Global games market report 2018. Newzoo. (2019). Global games market report 2019. Newzoo. (2024). Global games market report 2024.
Niemczyk, J., Borowski, K., & Nobel, M. (2022). Strategy approaches in the video game industry. The case study of South Korea, the USA and Poland. Informatyka Ekonomiczna, (1), 2955.
Ortiz, L., Tillerias, H., Chimbo, C., & Toaza, V. (2020). Impact on the video game industry during the COVID-19 pandemic. Athenea Engineering sciences journal, 1(1), 5-13. https://doi.org/10.47460/athenea.v1iL1
Parshakov, P., & Zavertiaeva, M. (2016). Success in eSports: Does Country Matter? Perm: National Research University Higher School of Economics. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.2662343
Reiser, M., Breuer, C., & Wicker, P. (2012). The sponsorship effect: Do sport sponsorship announcements impact the firm value of sponsoring firms?. International Journal of Sport Finance, 7(3), 232-248.
Rosen, S. (1974). Hedonic prices and implicit markets: product differentiation in pure competition. Journal of political economy, 82(1), 34-55. https://doi.org/10.1086/260169 Siuda, P., Regula, D., Majewski, J., & Kwapiszewska, A. (2024). Broken promises marketing. Relations, communication strategies, and ethics of video game journalists and developers: The case of cyberpunk 2077. Games and Culture, 19(5), 650-669. https://doi.org/10.1177/15554120231173479
Triplett J. E. (1996). High-tech industry productivity and hedonic price indices. In: Industry Productivity: International Comparison and Measurement Issues, 119-142. Paris: OECD. Triplett, J. E. (2004). Handbook on hedonic indexes and quality adjustments in price indexes. OECD Science, Technology and Industry Working Papers, 9, 2004. Varela Ramirez, M. (2025). Game on or game over? navigating workforce restructuring in the post-pandemic videogame industry.
Varian, H. R. (1995). Pricing the information goods in the presence of product depreciation and Word-of-Mouth effects. Paper presented at the Scholarship in the New Information Environment Symposium, Harvard Law School, https://doi.org/10.1109/ICSSSM.2013.6602532 Varian, H. R. (2000). Buying, sharing and renting information goods. The Journal of Industrial Economics, 48(4), 473-488. https://doi.org/10.1111/1467-6451.00133
White, A. G., Abel, J. R., Berndt, E. R., & Monroe, C. W. (2004). Hedonic price indexes for personal computer operating systems and productivity suites (NBER Working Paper No. 10427). National Bureau of Economic Research.
Приложение 1. Результаты оценок гедонистических регрессий к главе 3
Таблица П1. Оценки коэффициентов в моделях на годовых данных
Модель (4) с RE
Модель (1) Модель (2) Модель (3) c FE эффектами эффектами
Факторы index 0 index 1 index_g_fe index c_fe index_g re index c re
Peak CCU 0.001*** 0.001*** 0.001*** 0.001*** 0.001***
DLC count 0.002*** 0.002*** 0.002*** 0.002*** 0.001***
Windows -0.403** -0.299* -0.613*** -0.277* 0.365
Mac 0.056*** 0.098*** 0.052*** 0.096*** 0.049***
Linux 0.023* 0.028** -0.010 0.024** -0.049***
Positive -0.001*** -0.001*** -0.001*** -0.001*** -0.001***
Negative -0.001*** -0.001*** -0.001*** -0.001*** -0.001***
Recommendations 0.001*** 0.001*** 0.001*** 0.001*** 0.001***
Achievements 0.00002 0.00002 -0.00002 0.00002 0.000014
Average playtime forever 0.00005*** 0.00006*** 0.0001*** 0.0001*** 0.00005***
Median playtime forever -0.0001*** -0.0001*** -0.0001*** -0.0001*** -0.00001**
Dev-Pub -0.202*** -0.175*** -0.189*** -0.157*** -0.156***
Eng 0.206*** 0.094*** 0.111*** 0.097*** 0.106***
Rus 0.125*** 0.108*** 0.096*** 0 114*** 0.057***
Age 0.405*** 0.313*** 0.385*** 0.311*** 0.316***
Reviews 0.382*** 0.336*** 0.336*** 0.333*** 0.258***
Support email -0.183*** -0.185*** _0 191*** -0.180*** -0.136***
Notes 0.090*** 0.042*** 0.085*** 0.052*** 0.100***
y_2007 -0.157 -0.226* -0.257** -0.239** -0.236*** -0.056
y_2008 0 0 0 0 0.052 0.257***
y_2009 0.05 0.034 0.001 0.052 0.031 0.271***
y_2010 -0.205** -0.208** -0.217*** -0.243** _0 197*** 0.051
y_2011 -0.104 -0.117 -0.05 -0.166* -0.056 0.087
y_2012 -0.065 -0.114 -0.011 -0.117 0.001 0.058
y_2013 -0.03 -0.114 -0.032 -0.139 -0.01 -0.011
y_2014 -0.190** -0.170** -0.099 -0.177** -0.106*** -0.052*
y_2015 -0.334*** -0.259*** -0.139** -0.280*** -0.126*** -0.151***
y_2016 -0.454*** -0.305*** -0.161** -0.318*** -0.137*** -0.178***
y_2017 -0.512*** -0.309*** -0.161** -0.315*** -0.131*** -0.139***
y_2018 -0.603*** -0.382*** -0.201*** -0.390*** _0 171*** -0.155***
y_2019 -0.512*** -0.291*** -0.113* -0.296*** -0.08*** -0.079***
y_2020 -0.493*** -0.260*** -0.056 -0.270*** -0.023* -0.041***
y_2021 -0.451*** -0.203*** -0.022 -0.205*** 0.016 0.031**
y_2022 -0.431*** -0.160** 0.022 -0.154** 0.063*** 0.088***
y_2023 -0.506*** -0.224*** -0.041 -0.230*** 0 0
_cons 2.102*** 2.269*** 2.301*** 2.237*** 1746*** 1.51***
Примечание. *, **, *** — значимость на 10, 5 и 1%-номуровне
Таблица П2. Оценки коэффициентов у групп факторов в моделях с FE эффектами на годовых
данных
Группа факторов по жанру
index_g_fe indexcfe
Action Adventure Casual Early Access Free to Play Indie
Massively Multiplayer
Racing
RPG
Simulation Sports Strategy Education 18+
0.030*** 0.107*** -0.229*** 0.248*** —1 694*** -0.187 —0.204*** 0.008 0.122*** 0.165*** 0.121*** 0.099*** —0.077*** —0.058*
Группа факторов по режиму игры
index_gfe indexcfe
Single-player
Multi-player
Co-op
Cross-PlatformMultiplayer
Steam Achievements
MMO
VR Support
PvP
Shared/Split Screen
0.280*** 0.112*** 0.113*** —0.200*** 0.156*** —0.796*** 0.353*** —0.083*** 0.176***
Примечание. *, **, *** — значимость на 10, 5 и 1%-номуровне Таблица П3. Оценки коэффициентов в моделях на месячных данных
Модель (3) c FE
Модель (4) с RE
Модель (1) Модель (2) эффектами эффектами
Факторы index 0 index 1 index_gfe index cfe index_g re index c re
Peak CCU 0.0001 0.0003*** 0.001*** 0.0001*** 0.0001***
DLC count 0.001** 0.001*** 0.002*** 0.001*** 0.001**
Windows —0.151 0.358 —0.097 0.296 0.156
Mac 0.012 0.073*** 0.021 0.063*** 0.014
Linux 0.024 0.05*** 0.014 0.048*** 0.042**
Positive —0.0002*** —0.001*** —0.0001*** —0.001*** —0.0001***
Negative —0.0002*** —0.001* —0.0001** —0.0001 —0.0001
Recommendations 0.0002*** 0.001*** 0.0002*** 0.001*** 0.0002***
Achievements 0.0001*** 0.0001*** 0.001*** 0.001*** -0.0001***
Average playtime forever -0.0002 0.0001*** 0.0001*** 0.0001*** 0.00007***
Median playtime forever 0.0001 -0.0003*** -0.0001* -0.0002*** -0.00002
Dev-Pub -0.169*** -0.209*** -0.208*** _0 191*** -0.212***
Eng 0.206*** 0.090*** 0.122*** 0.103*** 0.234***
Rus 0.120*** 0.089*** 0.098*** 0.104*** 0.105***
Age 0.288*** 0.377*** 0.445*** 0.364*** 0.406***
Reviews 0.326*** 0.398*** 0.424*** 0.386*** 0.438***
Support email -0 179*** -0.211*** -0.216*** -0.200*** -0.203***
Notes 0.081*** 0.038*** 0.092*** 0.048*** 0.095***
y_202001 -0.151*** -0.096* -0.084* -0.109** -0.076* -0.127***
y_202002 -0.132** -0.096* -0.074 -0.106** -0.088** -0.128***
y_202003 -0.084* 0.165*** 0.003 -0.006 -0.007 -0.017
y_202004 -0.054 -0.037 -0.045 -0.033 -0.042 -0.067
y_202005 -0.244 -0.243*** -0.095** -0.237*** -0.104*** -0.253***
y_202006 -0.095* -0 144*** -0.051 -0.111** -0.053 -0.134***
y_202007 -0.169*** -0.161*** -0.105** -0.138*** -0.115*** -0.165***
y_202008 -0.105** -0.129*** -0.046 -0.104** -0.048 -0.126***
y_202009 -0.080 -0.104** -0.048 -0.072 -0.041 -0.095**
y_202010 -0.004 -0.040 0.014 -0.018 0.011 -0.037
y_202011 -0.071 -0.044 -0.074* -0.042 -0.072* -0.063
y_202012 -0.101* -0.077 -0.041 -0.068 -0.043 -0.097**
y_202101 -0.184*** -0.150*** -0 141*** -0.131** -0.132*** -0.163***
y_202102 -0.057 -0.019 -0.043 -0.016 -0.043 -0.038
y_202103 -0.071 -0.032 -0.054 -0.052 -0.045 -0.071
y_202104 -0.078 -0.001 -0.038 -0.027 -0.045 -0.059
y_202105 -0.122** -0.027 -0.029 -0.076 -0.025 -0.097**
y_202106 -0.092* -0.013 -0.063 -0.066 -0.068** -0.087**
y_202107 -0.108** 0.008 -0.016 -0.051 -0.030 -0.075*
y_202108 -0.004 0.092* 0.062 0.039 0.056 0.022
y_202109 0.031 0.086* 0.033 0.038 0.030 0.027
y_202110 -0.007 0.084* 0.010 0.029 0.013 0.010
y_202111 -0.020 0.079* 0.015 0.027 0.020 0.005
y_202112 -0.036 0.096** 0.046 0.026 0.044 0.004
y_202201 -0.060 0.086* -0.024 0.013 -0.019 -0.010
y_202202 -0.050 0.100** 0.018 0.022 0.016 0.001
y_202203 0.019 0149*** 0.088** 0.071 0.073** 0.050
y_202204 0.027 0.155*** 0.091** 0.075 0.081** 0.049
y_202205 -0.009 0.139*** 0.086** 0.057 0.092*** 0.041
y_202206 0.010 0.160*** 0.095** 0.080 0.112*** 0.064
y_202207 -0.019 0.192*** 0.094** 0.076 0.104*** 0.058
y_202208 -0.178*** 0.045 -0.055 -0.084* -0.048 -0.109***
у_202209 -0.024 0.197*** 0.037 0.070 0.041 0.049
у_202210 -0.003 0.196*** 0.045 0.072 0.041 0.064
у_202211 -0.044 0.159*** -0.018 0.039 -0.019 0.024
у_202212 -0.120** 0.109** -0.043 -0.025 -0.040 -0.030
у_202301 -0.135*** 0.118** -0.048 -0.038 -0.044 -0.045
у_202302 -0.124** 0.080* -0.064 -0.058 -0.043 -0.058
у_202303 -0.101** 0.123*** -0.035 -0.039 -0.041 -0.029
у_202304 -0.044 0.175*** 0.049 0.023 0.042 0.030
у_202305 -0.152*** 0.079* -0.044 -0.070 -0.042 -0.078*
у_202306 -0.148*** 0.122*** -0.028 -0.061 -0.025 -0.060
Примечание. * **, *** — значимость на 10, 5 и 1%-номуровне Таблица П4. Оценки коэффициентов у групп факторов в моделях с FE эффектами на месячных
данных
Группа факторов по режиму игры index_g_fe indexcfe
Single-player 0.282***
Multi-player 0.133***
Co-op 0.082***
Cross-PlatformMultiplayer -0.181***
Steam Achievements 0.148***
MMO -0.715***
VR Support 0.410***
PvP -0.141***
Shared/Split Screen 0.226***
Примечание. *, **, *** — значимость на 10, 5 и 1%-ном уровне
Приложение 2. Результаты оценок гедонистических регрессий к главе 4
Таблица П5. Оценки коэффициентов в моделях на месячных данных
Факторы
Модель
Модель
Модель (14)
Модель (14)
index_g_re_
index_g re index_g_fe Recommendations Achievements
PeakCCU 0.000** 0.000** 0.000*** 0.000***
DLCcount 0.001*** 0.002*** 0.002*** 0.001***
Mac -0.075 -0.052 -0.046 -0.016
Linux -0.165*** -0.208*** -0.227*** -0.242***
Positive 0.000 0.000 0.000 0.000*
Negative 0.000 0.000 0.000 0.000
Recommendat~s 0.000 0.000 0.000*** 0.000**
Achievements 0.006*** 0.006*** 0.006*** 0.011***
Averageplay~r 0.000 0.000** 0.000 0.000***
Medianplayt~r 0.000 0.000 0.000* 0.000
DevPub -0.128*** -0.083** -0.080** -0.095**
Eng 0.112 0.251*** 0.277*** 0.200**
Rus -0.076*** -0.020 -0.029 -0.045
Age 0.005 0.044 0.026 0.054
Reviews 0.127*** 0.098** 0.080 0.074*
Supportemail -0.252*** -0.232*** -0.209 -0.203***
Notes 0.345*** 0.310*** 0.300 0.293***
y_201101 -0.228 -0.272 -0.324 -0.333*
y_201102 1.269** 1.090** 1.146 1.148**
y_201103 0.304 0.269 0.271 0.217
y_201104 -0.012 -0.093 -0.124 -0.092
y_201105 0.050 0.263 0.233 0.132
y_201106 -0.004 0.115 0.102 0.151
y_201107 -1.334 -1.379* -1.348 -1.219
y_201108 0.746 0.752 0.756 0.711
y_201109 0.314 0.133 0.101 0.113
y_201110 0.613** 0.600** 0.574 0.605**
y_201111 0.404 0.433* 0.386 0.384
y_201112 0.008 0.148 0.199 0.059
y_201201 0.903* 0.845* 0.790 0.914**
y_201202 0.060 -0.230 -0.511 -0.175
y_201203 0.256 0.229 0.218 0.173
y_201204 0.602 0.543 0.530 0.487
y_201205 -0.223 -0.228 -0.226 -0.220
y_201206 0.319 0.394 0.371 0.398
y_201207 0.313 0.327 0.317 0.203
y_201208 -0.441 -0.531 -0.559 -0.558
y_201209 0.461 0.499 0.424 0.387
y_201210 0.319 0.293 0.249 0.315
y_201211 -0.295 -0.299 -0.328 -0.450**
y_201212 0.235 0.511* 0.530 0.386
y_201301 -0.304 -0.235 -0.214 -0.288
y_201302 0.557 0.395 0.395 0.395
y_201303 0.746** 0.624** 0.666 0.666**
y_201304 0.795*** 0.789*** 0.825 0 919***
y_201305 0.547* 0.547** 0.538 0.583**
y_201306 0.213 0.181 0.222 0.344
y_201307 0.633* 0.576* 0.587 0.626*
y_201308 0.317 0.319 0.308 0.247
y_201309 0.609*** 0.628*** 0.603 0.706***
y_201310 0.158 0.246 0.225 0.172
y_201311 0.103 0.169 0.161 0.162
y_201312 -0.020 0.175 0.162 0.109
y_201401 0.371 0.296 0.277 0.243
y_201402 0.202 0.494* 0.376 0.404
y_201403 0.479** 0.570** 0.552 0.592***
y_201404 0.583*** 0.534*** 0.549 0.593***
y_201405 0.533*** 0.528*** 0.547 0.539***
y_201406 0.417** 0.465** 0.457** 0.468***
y_201407 0.388* 0.442* 0.447* 0.311
y_201408 0.840*** 0.769*** 0.766*** 0.688**
y_201409 0.616*** 0.698*** 0 711*** 0.691***
y_201410 0.175 0.184 0.191 0.181
y_201411 0.259 0.248 0.256 0.182
y_201412 0.487** 0.539** 0.541** 0.520**
y_201501 -0.043 -0.068 -0.025 -0.074
y_201502 0.582** 0.584** 0.565** 0.572**
y_201503 0.140 0.115 0.040 0.037
y_201504 0.032 0.256 0.381** 0.224
y_201505 0.591*** 0.632*** 0.586*** 0.591***
y_201506 0.900*** 0.948*** 0.945*** 0.984***
y_201507 0.585*** 0 717*** 0.733*** 0.646***
y_201508 0.613** 0.733*** 0.735*** 0.673***
y_201509 0.575*** 0.563*** 0.584*** 0.508**
y_201510 0.257 0.348* 0.297 0.311
y_201511 0.674*** 0.743*** 0.763*** 0.737***
y_201512 0.367* 0.423** 0.344* 0.219
y_201601 0.534** 0.496** 0.485** 0.533**
y_201602 0.680*** 0.699*** 0.709*** 0.704***
y_201603 0.598*** 0.667*** 0.639*** 0.635***
y_201604 0.548*** 0.500*** 0 471*** 0.433**
y_201605 0.547*** 0.577*** 0.553*** 0.539***
y_201606 0.555*** 0.537*** 0.501*** 0.561***
y_201607 0.489*** 0.505*** 0.513*** 0.481***
y_201608 0.571*** 0.569*** 0.573*** 0.557***
y_201609 0.652*** 0.668*** 0.657*** 0.624***
y_201610 0.507*** 0 479*** 0.502*** 0.500***
y_201611 0.651*** 0.724*** 0.729*** 0 711***
y_201612 0.477*** 0.408*** 0.391** 0.368**
y_201701 0.604*** 0.555*** 0.515*** 0.462***
y_201702 0.634*** 0.598*** 0.590*** 0.562***
y_201703 0.645*** 0.621*** 0.613*** 0.568***
y_201704 0.738*** 0.704*** 0.702*** 0.693***
y_201705 0.589*** 0.537*** 0.524*** 0.542***
y_201706 0.834*** 0.766*** 0.763*** 0.753***
y_201707 0.938*** 0.810*** 0.812*** 0.780***
y_201708 0.668*** 0.721*** 0.702*** 0.686***
y_201709 0.782*** 0.741*** 0.731*** 0.694***
y_201710 0.812*** 0.820*** 0.800*** 0.792***
y_201711 0.650*** 0.614*** 0.603*** 0.596***
y_201712 0.674*** 0.679*** 0.680*** 0.648***
y_201801 0.908*** 0.834*** 0.825*** 0.811***
y_201802 0.774*** 0.697*** 0.703*** 0.660***
y_201803 0.608*** 0.614*** 0.634*** 0.550***
y_201804 0.483*** 0.438** 0.438** 0.423**
y_201805 0.767*** 0.735*** 0.685*** 0.613***
y_201806 0.583*** 0.629*** 0.628*** 0.638***
y_201807 0.823*** 0.787*** 0.782*** 0.758***
y_201808 0.604*** 0.675*** 0.638*** 0.618***
y_201809 -0.675*** -0.580*** -0.540*** -0.410***
y_201810 0.713*** 0.713*** 0.688*** 0.668***
y_201811 0.185 0.245 0.249 0.251
y_201812 0.365** 0.487*** 0.465*** 0.443***
y_201901 0.750*** 0.767*** 0.752*** 0.747***
y_201902 0.575*** 0.643*** 0.639*** 0.598***
y_201903 0.649*** 0.704*** 0.711*** 0.675***
y_201904 0.732*** 0.766*** 0.747*** 0.701***
y_201905 0.483*** 0.562*** 0.577*** 0.537***
y_201906 0.726*** 0.725*** 0.711*** 0.695***
y_201907 0.785*** 0.845*** 0.848*** 0.862***
y_201908 0.700*** 0.706*** 0.708*** 0.678***
y_201909 0.676*** 0.743*** 0.729*** 0.766***
y_201910 0.539*** 0.532*** 0.557*** 0.502***
y_201911 0.401** 0.494*** 0.528*** 0.615***
y_201912 0.390** 0.307* 0.329* 0.324*
y_202001 0.989*** 0.968*** 0.965*** 0.886***
y_202002 0.591*** 0.595*** 0.585*** 0.559***
y_202003 0.719*** 0.695*** 0.683*** 0.656***
y_202004 0.721*** 0.705*** 0.701*** 0.682***
y_202005 0.774*** 0.686*** 0.680*** 0.683***
y_202006 0.731*** 0.819*** 0.804*** 0.826***
y_202007 0.663*** 0.644*** 0.653*** 0.676***
y_202008 0.446*** 0.482*** 0.476*** 0.453***
y_202009 0.696*** 0.771*** 0.776*** 0.727***
y_202010 0.660*** 0.761*** 0.753*** 0.694***
y_202011 0.658*** 0.751*** 0.751*** 0.731***
y_202012 0.552*** 0.624*** 0.608*** 0.652***
y_202101 0.382** 0.523*** 0.513*** 0.548***
y_202102 0.348** 0.508*** 0.506*** 0.500***
y_202103 0.639*** 0.702*** 0.702*** 0.615***
y_202104 0 747*** 0.830*** 0.826*** 0.819***
y_202105 0.665*** 0.727*** 0.735*** 0.688***
y_202106 0.661*** 0.682*** 0.688*** 0.688***
y_202107 0.573*** 0.636*** 0.628*** 0.595***
y_202108 0.920*** 1.008*** 1.015*** 1.002***
y_202109 0.823*** 0.867*** 0.861*** 0.834***
y_202110 0.813*** 0.910*** 0.870*** 0.911***
y_202111 0.714*** 0.864*** 0.831*** 0.849***
y_202112 0.682*** 0 747*** 0.743*** 0.752***
y_202201 0.670*** 0.663*** 0.661*** 0.626***
y_202202 0.853*** 0.927*** 0.897*** 0.933***
y_202203 0.778*** 0.805*** 0.809*** 0.822***
y_202204 0.318** 0.344** 0.351** 0.369**
y_202205 0.636*** 0.748*** 0.756*** 0.737***
y_202206 0.912*** 0.921*** 0.928*** 0.900***
y_202207 0.874*** 0.939*** 0.930*** 0.928***
y_202208 0.664*** 0.684*** 0.688*** 0.653***
y_202209 0.786*** 0.917*** 0 911*** 0.887***
y_202210 1.090*** 1.165*** 1.156*** 1.113***
y_202211 1.009*** 1.075*** 1.080*** 1.095***
y_202212 0.857*** 0.921*** 0.933*** 0.943***
y_202301 0.671*** 0.758*** 0.742*** 0.753***
y_202302 0.670*** 0.665*** 0.664*** 0.692***
y_202303 0.602*** 0.652*** 0.653*** 0.633***
y_202304 0.654*** 0.653*** 0.663*** 0.651***
y_202305 0.566*** 0.696*** 0.697*** 0.720***
y_202306 0.942*** 0.998*** 0.993*** 0.982***
y_202307 0.629*** 0.675*** 0.677*** 0.689***
y_202308 0.814*** 1.167*** 1.147*** 1.126***
y_202309 1.051*** 1.398*** 1.342*** 1.348***
y_202310 0.938*** 1.360*** 1.371*** 1.296***
y_202311 0.978*** 1.353*** 1.329*** 1.307***
y_202312 0.963*** 1.116*** 1.118*** 1.097***
cons 1.716*** 1 187*** 1.139*** 1.178***
Примечание. , , — значимость на 10, 5 и 1%-ном уровне
Таблица П6. Оценки коэффициентов системных характеристик для условных гедонистических индексов с детерминированными эффектами жанра
INDEX_ INDEX_ INDEX_ INDEX_ INDEX_ INDEX_ INDEX WSE NASDAQ EURONEXT ASX FTSE 100 STO_TSE '
PeakCCU 0.000 0.000 0.000 -0.014 0.000 0.000 0.000***
DLCcount -0.033 0.019** 0.000 -0.061 0.024 0.019** 0.004***
Mac 0.538 0.150 -0.127 -0.291 -0.313** -0.257 -0.162*
Linux -0.034 -0.154 -0.131 0.000 0.205 0.202 -0.460***
Positive 0.000 0.000* 0.000 0.009* 0.000*** 0.000* 0.000***
Negative 0.000 0.000 0.000 0.009 0.000 0.000 0.000
Recommendat~s 0.000 0.000 0.000 -0.017* 0.000*** 0.000 0.000***
Achievements 0.015*** 0.003*** 0.007*** 0.018** 0.009*** 0.001 0.010***
Averageplay~r 0.001 0.000 0.000 0.001 0.000 0.000** 0.000
Medianplayt~r -0.001 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000
DevPub -0.729 2.282* -0.040 -0.677 -0.272 0.031 -0.067
Eng 0.000 -1.059 0.000 0.000 0.000 -0.455 0.293**
Rus 0.196 0.119 0.205** -1.073 0.327*** 0.217*** -0.562***
Age 20.689 0.216 0.449*** 0.000 0.034 -0.057 -0.201***
Reviews 0.283 0.135 -0.109 0.058 0.264*** 0.221** 0.022
Supportemail 0.388 -0.290* -0.067 -0.382 0.187 -0.378*** -0.351***
Notes 0.384 0.065 0.292* -0.030 0.201 -0.095 0.479***
Action 0.145 0.160 0.265*** 0.000 0.145 -0.022 0.186***
Adventure -0.155 0.186* 0.151 0.161 0.047 0.125 0.036
Casual -0.135 -0.103 0.314*** 0.480 0.080 -0.592*** -0.136*
EarlyAccess 1.168*** 0.024 0.512* 0.000 0.332 -0.251 -0.484*
FreetoPlay -1.391*** -1.911*** -1.859*** 0.000 -1.988*** -2.302*** -2.429***
Indie 0.571** -0.063 -0.751*** 0.119 -0.428*** -0.306*** -0.260***
MassivelyMu~r -2.697* -1.116*** 0.235 0.000 -0.404 0.347 -0.107
Racing 0.825* -0.142 0.296* 0.000 0.154 0.162 0.707***
RPG -0.238 0.247* 0.027 0.000 -0.186 0.080 0.202***
Simulation -1.209*** 0.045 0.140 0.088 -0.008 -0.155 0.120
Sports -0.314 0.450** 0.512*** -1.073 0.311 0.195 -1.122***
Strategy -0.012 -0.005 -0.053 0.106 -0.046 0.223** 0.262***
Education 0.000 -0.990 0.000 0.000 0.000 1.333*** -0.411
18+ 0.000 -0.612 -0.325 0.228 -0.415 0.654 -1.005*
Таблица П7. Оценки к оэффициентов системных характеристик для условных гедонистических
индексов со случайными эффектами жанра
ln_price INDEX INDEX INDEX INDEX INDEX INDEX INDEX_ TSE
WSE NASDAQ EURONEXT ASX FTSE 100 STO
PeakCCU 0.000** 0.000 0.000 -0.010 0.000 0.000** 0.000***
DLCcount -0.115* 0.022*** 0.001 -0.061 0.031 0.017*** 0.004***
Mac 0.404 0.297* -0.302** -0.309* -0.308*** -0.366** -0.167*
Linux -0.218 -0.136 -0.096 0.000 0.148 0.232 -0.573***
Positive 0.000** 0.000*** 0.000 0.011*** 0.000*** 0.000*** 0.000***
Negative 0.000 0.000 0.000 0.007 0.000* 0.000 0.000**
Recommendat~s 0.000** 0.000** 0.000*** -0.020*** 0.000*** 0.000** 0.000***
Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.